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Medienästhetik & Medienkultur

Rolf F.
Nohr

Forschung zur Nützlichkeit des Bildes, zu Spielkulturen, medialen Topografien und der Ästhetik des Alltäglichen.

HBK Braunschweig
Institut für Medienforschung
University of Arizona
External Affiliate
Rolf F. Nohr
Nützliche Bilder Nützliche Bilder
Medientopografie Medientopografie
Fotofix Fotofix
01
Nützliche Bilder
02
Fotofix
03
Medientopografie
04
Game Studies
05
Medien'Welten
06
Metal matters
PD
07
Schriftenreihe Postdigital

Diese Seite dokumentiert meine wissenschaftliche Arbeit im Bereich der Medienästhetik und Medienkulturforschung.

Neben meinem akademischen Profil finden Sie hier Einblicke in die von mir betreuten Schriftenreihen, Forschungs- und Transferprojekte und können die meisten meiner Veröffentlichungen im Open Access herunterladen.

Nützliche Bilder
Forschungsprojekt

Nützliche Bilder

Die gesellschaftliche Funktion alltäglicher Bildpraktiken und die Macht der visuellen Normalität.

Game Studies
Game Studies

Spielkultur & Wissen

Computerspiele als epistemische Objekte – zwischen Unterhaltung, Lernen und kultureller Bedeutung.

Medien'Welten
Schriftenreihen

Medien'Welten & Postdigitale Medienästhetik

Herausgegebene Reihen zu Grundlagenfragen der Medienkulturwissenschaft im Lit-Verlag und bei Nomos.

Fotofix
Fotografie

Fotofix

Dokumentation und Analyse fotografischer Alltagspraktiken und ihrer medialen Bedingungen.

Medientopografie
Topografie

Medientopografie

Räumliche Dimensionen medialer Kommunikation – Orte, Architekturen, Machtstrukturen.

Metal matters
Kulturforschung

Metal matters

Heavy Metal als kulturelles Phänomen – Ästhetik, Subkultur und mediale Repräsentation.

01 — Forschungsprojekt

Nützliche Bilder

Nützliche Bilder

Mit nützlichen Bildern bezeichne ich ausgewählte Bilder in (medialer) Zirkulation. Gemeint sind funktionale und funktionalisierbare Bilder, die davon geprägt sind, dass sie in einer spezifischen Weise als ›wahr‹ verstanden werden. Ein bestimmter Kanon von Bildern macht in der aktuellen Medienkultur dabei zunächst besonders auf sich aufmerksam: Gewundene DNS-Stränge, Fraktale, multispektrale Satellitenbilder, PET-Scans oder anatomische Schnittbilder sind Teil eines populären visuellen Diskurses geworden.

Das Projekt der nützlichen Bilder adressiert aber keineswegs nur die genannten ›Wissenschaftsbilder‹. Denn die Grundüberzeugung des Projekts ist es, dass die Wissenschaftsbilder als exemplarisch, nicht aber exklusiv als ›überzeugungsmächtige‹ Bilder gelten können. Ebenso wie eine Röntgenaufnahme kann auch eine Kaugummireklame, eine sprudelnde Ölquelle unter Wasser oder ein Mundschutz-tragender Chinese als ›nützliches Bild‹ funktionieren.

Nützliche Bilder werden als ›wahrer‹ als andere Bilder gelesen: als ›evidente‹ Bilder, also Bilder, die augenscheinlich ›eindeutiger‹ sind und ›mehr‹ über die sie hervorbringende Welt auszusagen vermögen als andere.

Rolf F. Nohr (2014): Nützliche Bilder. Bild, Diskurs, Evidenz. Münster: LIT
Rolf F. Nohr (2012): Nützliche Bilder. Bilddidaktik und das Mäandern der Diskurse. In: Visualisierung und Erkenntnis. Köln: Herbert von Halem Verlag, S. 148–177.
Rolf F. Nohr (2010): Sternenkind. Vom Transformatorischen, Nützlichen, dem Fötus und dem blauen Planeten. In: IMAGE (12), S. 37–54.
02 — Fotografie

Fotofix

Fotofix

Anknüpfend an die Beschäftigung mit dem medialen Phänomen Video versteht sich der Zugriff auf das Polaroid (und die Fotofix-Apparate) als eine Exploration einer sozialen wie medialen Geste, innerhalb derer sich bestimmte Alleinstellungsmerkmale wie auch durchgängige mediale Effekte beobachten lassen.

Die Berührungspunkte von Selbstfotografierautomaten und der Entwicklung des Polaroidverfahrens sind naheliegend – nicht nur auf der Ebene der technischen Kompatibilität. Die eigentlichen Berührungspunkte sind sicherlich die Euphorie des Gegenwärtigen, die Idee des Echtzeitlichen und gleichzeitig Zeitlosen.

Meike Kröncke / Rolf F. Nohr / Barbara Lauterbach (Hg.) (2005): Polaroid als Geste. Ostfildern: Hatje Cantz.
Rolf F. Nohr (2012): The Booth as an ›Other Space‹. Medial Positionings. In: (Dis)Orienting Media and Narrative Mazes. Bielefeld: transcript, 35–53.
Rolf F. Nohr (2004): A Dime – A Minute – A Picture. Polaroid & Fotofix. Köln: DuMont, S. 160–180.
03 — Topografie

Medientopografie

Medientopografie

Das Fernsehen postuliert das Überall-dabei, das Internet scheint die Antwort auf McLuhans ›global village‹. Medien tendieren aktuell zum Modus globaler Entfaltung (oder behaupten dies zumindest). Sie sind aber auf alle Fälle im Raum, und sie stiften Raumanmutungen.

Wie gehen Medien mit den Bildern von Raum, also den Karten und Kartographien, den Globen und Satellitenbildern um? Welche Bedeutung produzieren diese Bilderformen, wie werden sie vom Zuschauer angeeignet? Wie positioniert sich das Subjekt zum Fernsehen, wo verortet das Fernsehen das Subjekt?

Nohr, Rolf F. (2009): Die Produktion von Orten, Ereignissen und Wohnzimmern. Fernsehen als Topographie. In: Mediengeographie. Bielefeld: Transcript, S. 587–606.
Nohr, Rolf F. (2005): Kartographien und Topographien des Fernsehens. In: TopoGraphien der Moderne. München: Fink.
04 — Game Studies

Spielkultur & Wissen

Game Studies

»Game Studies« werden diskursfähig. Nicht nur weil aktuell eine erste Generation von jungen WissenschaftlerInnen, die selbst mit dem Computer- und Konsolenspiel sozialisiert wurden, den Gegenstand mit in ihre Disziplin bringen; nicht nur weil Begriffe wie ›Partizipation‹, ›Interaktion‹, ›Immersion‹ oder dem ›Ludischen‹ Brücken zwischen unterschiedlichen akademischen Feldern schlagen.

Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen. Ihre Wirkung ist weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender als es populäre Debatten behaupten. Die Annahme ist, dass Computerspiele als ›sublime Objekte‹ ihren Nutzern spezifische Gebrauchsangebote unterbreiten.

Rolf F. Nohr (2008): Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. Münster: LIT
Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.) (2006): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg: Schüren
Matthias Bopp / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung. Münster: LIT
05 — Schriftenreihen

Medien'Welten & Postdigitale Medienästhetik

Medien'Welten

Herausgegebene Reihen zu Grundlagenfragen der Medienkulturwissenschaft im Lit-Verlag und bei Nomos. Die Reihe Medien'Welten versammelt Monographien und Sammelbände zu zentralen Fragen der Medientheorie, Mediengeschichte und Medienästhetik.

Band 1: Rolf F. Nohr (Hg.): Evidenz – ›...das sieht man doch!‹
Band 9: Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels
Band 10: Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel
Band 12: Matthias Bopp / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung
Band 16: Rolf F. Nohr / Herbert Schwaab (Hg.): Metal matters. Heavy Metal als Kultur und Welt

LIT-Verlag
Münster

Nomos Verlag
Baden-Baden

06 — Kulturforschung

Metal matters

Metal matters

Heavy Metal ist seit Jahrzehnten sowohl eine der stabilsten und homogensten als auch eine der am wenigsten beachteten kulturellen Formationen. Die Musikform, die sich damit brüstet, die lautesten Konzerte hervorzubringen, ist, was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, eine der leisesten Kulturen.

Der in Kooperation mit Dr. Herbert Schwaab (Uni Regensburg) entwickelte Forschungsschwerpunkt versucht, eine Leerstelle der Kultur- und Medienwissenschaften zu besetzen und die Komplexität eines Phänomens herauszustellen, das der Massenkultur zuzurechnen ist und sich dennoch dem kulturellen Mainstream entzieht.

Rolf F. Nohr / Herbert Schwaab (Hg.) (2011): Metal matters. Heavy Metal als Kultur und Welt. Münster: Lit
Rolf F. Nohr (2012): World Music. In: Jörg Brüggemann (Hg.): Metalheads: The Global Brotherhood. Berlin: Die Gestalten Verlag, S. 5–6.
07 — Schriftenreihe

Postdigitale Medienästhetik

PD

Die Schriftenreihe »Postdigitale Medienästhetik« erscheint bei Nomos und widmet sich Grundlagenfragen einer Medienästhetik im Zeichen des Digitalen und Postdigitalen.

Nomos Verlag
Baden-Baden

Nützliche Bilder
01 — Forschungsprojekt

Nützliche Bilder

Die gesellschaftliche Funktion alltäglicher Bildpraktiken und die Macht der visuellen Normalität.

Fotofix
02 — Fotografie

Fotofix

Dokumentation und Analyse fotografischer Alltagspraktiken und ihrer medialen Bedingungen.

Medientopografie
03 — Topografie

Medientopografie

Räumliche Dimensionen medialer Kommunikation – Orte, Architekturen, Machtstrukturen.

Game Studies
04 — Game Studies

Spielkultur & Wissen

Computerspiele als epistemische Objekte – zwischen Unterhaltung, Lernen und kultureller Bedeutung.

Medien'Welten
05 — Schriftenreihen

Medien'Welten & Postdigitale Medienästhetik

Herausgegebene Reihen zu Grundlagenfragen der Medienkulturwissenschaft.

Metal matters
06 — Kulturforschung

Metal matters

Heavy Metal als kulturelles Phänomen – Ästhetik, Subkultur und mediale Repräsentation.

(2019): ›Unternehmensplanspiele 1955–1975‹. Die Herstellung unternehmerischer Rationalität im Spiel. Münster: Lit
(2017) Johann Christian Ludwig Hellwig. »Ein dem Menschenwohl gewidmetes Leben«. Berlin: Hentrich&Hentrich
(2014) Nützliche Bilder. Bild, Diskurs, Evidenz. Münster: LIT
(2009) mit Stefan Böhme: „Die Auftritte des Krieges sinnlich machen". Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel. Braunschweig: Appelhans
(2008) Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. Münster: LIT
(2016) mit Tobias Conradi / Florian Hoof (Hg.): Medien der Entscheidung. Münster: LIT
(2015) mit Thomas Hensel / Britta Neitzel (Hg.): ›The Cake is a Lie!‹ Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹. Münster: LIT
(2014) mit Serjoscha Wiemer / Stefan Böhme (Hg.): Diskurse des strategischen Spiels. Münster: LIT
(2012) mit Serjoscha Wiemer / Stefan Böhme (Hg.): Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis. Münster: LIT
(2011) mit Herbert Schwaab (Hg.): Metal matters. Heavy Metal als Kultur und Welt. Münster: LIT
(2006) mit Britta Neitzel (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg: Schüren
(2021) mit Markus Rautzenberg, Claus Pias und Gabriele Gramelsberger: Spielförmige Emergenz. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung.
(2021): Piktogramme als Symbolsysteme. In: Piktogrammatik. Bielefeld: transcript, S. 112–134.
(2012): Nützliche Bilder. Bilddidaktik und das Mäandern der Diskurse. In: Visualisierung und Erkenntnis. Köln: v. Halem, S. 148–177.

Für Anfragen zu Forschungskooperationen, Vorträgen, Publikationen oder allgemeine Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.

Bitte schreiben Sie mir unter der unten genannten E-Mail-Adresse. PgP-verschlüsselte Kommunikation ist möglich.